【はじめに】
こんにちはボブです。
ニドキングを使いたくなったので使いました→ショコラさんの初代統一
(https://s-chocolater.hatenablog.com/entry/2022/12/14/155936)
とそっくりになってしまったのでまた別ポケモンで構築作り直そう→ショコラさん「その構築も研究日記にして書いてくれると嬉しいです」→👍
……こんな感じの経緯ですよろしくお願いします。
まずニドキングを使うにあたって長所は何か。豊富な技範囲や絡め手、特性ちからずく?
では短所は何か。僕は絶対的な数値不足であると思った。
絶妙に足りない火力と素早さ、そしてまったく足りない耐久。これらを補うためフレンドガードと威嚇をin。さらにスカーフを持たせて奇襲性を、手助けで役割対象への瞬間火力得ることにした。
パーティは、事の発端のスカーフニドキングとフレガ&手助け持ちのピッピ。…と相性の良いメガガルーラ。耐性が優秀でメガリザードンY(晴れ)やファイアローに居座ることができ、モロバレルも一撃で沈める火力がある眼鏡ヒートロトム。キノコの胞子でトリルを牽制でき、雨に強いモロバレル。最後に威嚇や猫、ゴーストへの打点といった足りない部分を補ってくれるズルズキンを入れて完成した。
ん?……次はショコラさんのニドキング入りスタンのパーティとも似てきたゾ()
ニドキングだけはかなり詳しく紹介する。その他はサクッと。
【個体紹介】
大地の力 冷凍ビーム 火炎放射 挑発
実数値:161-x-98-137-97-144↑
努力値:36-x-4-252-12-204
cブッパ、s準速意地スカーフランド抜き残り耐久振り。ニドキングをスカーフで採用した理由はただ素早さを補うだけではなく、よくいるスカーフドーブルや意地ランドロスを上から処理することができる為。準速控えめでは残念ながら素早さが足りない為臆病。
H4振りBSドーブルは大地の力(HSドーブルや襷ドーブルには挑発安定)H4振りAS霊獣ランドロスは冷凍ビームでそれぞれ確定1発。
メガガルーラによく威嚇をしに出てきて、ついでに上から地震や蜻蛉返りをしようとするランドロスのさらに上から沈める。
ただし、とても強い叩きパにも採用されている数値の高いチョッキランドロス(H244D36)には、冷凍ビームを4倍弱点でありながら確定で耐えられてしまう。これももし一撃で倒したい場合は手助けで解決する。ただこの型には素早さの関係上ガルーラなども重ねて攻撃できる。
挑発は上記でも説明したドーブルの他にも、一撃で持っていくことが難しいトリックルームや腹太鼓持ち、ピッピを前に挑発や追い風を使おうとするクロバットなどの上から妨害でき、よく刺さった。
火炎放射は主にハッサムやナットレイなど少しピンポイントであるが、ピッピと組む以上かなり重要であると感じた。炎打点がヒートロトムのオーバーヒートしかない点も相まって。以前は代わりにヘドロ爆弾も採用していたが、通りが悪いため拘りとの相性も悪く、ニンフィアを確定で持っていくこともできないので変更した。
対晴れの準速スカーフヒヒダルマに抜かされるのが少しマズイかと思ったが、そもそも対晴れは不利気味であり、その為だけにただでさえ低い耐久を回すのは割に合わないと感じた。そもそもあのゴリラは鉢巻だと割り切ろう()
・火力目安
ドーブル、霊獣ランドロス、ヒードラン、メガボーマンダ、メガクチート、ドリュウズ、ハッサム、ナットレイ などを確定1発で処理可能。多くがメガガルーラでは処理しにくいポケモンなのがミソ。手助けを含めるとさらに対象範囲が広がる。
とても強い叩きパの調整テラキオンには確定ではないものの、大地の力で乱数1発(H171D111に164〜194。95.9%〜113.4%)最低ダメージでも164/171である為、相手エルフーンの叩きと合わせるとほぼ確定する。言い換えると大地の力が通ると少なくとも叩きギミックは阻止できる。
・耐久目安
意地252振り命の珠ドリュウズの範囲補正地震を威嚇+フレンドガード込みで確定耐え(113〜136。70.2%〜84.5%)
意地252振り拘り鉢巻ファイアローのブレイブバードを威嚇+フレンドガード込みで乱数2発(76〜90。47.2%〜55.9%)
控えめc252振りプレートニンフィアの範囲補正スキンハイパーボイスをフレンドガード込みで確定4発(フレガ+スキン補正1.3倍で計算できるサイトが見つからなかった為手動計算。間違っていたらごめんなさい)
ガルーラ@メガ石 肝っ玉
恩返し グロウパンチ 不意打ち 守る
実数値(メガ後):191-193↑-122-x-122-140
努力値:84-244-12-x-12-156
メガ進化後最速ドーブル抜き。h191調整aできるだけ残り余らないようにbdに(適当)恩返しがまともに通れば誰かを倒すか瀕死まで持っていくお母さん。グロパンで耐久ポケモンも破壊し、不意打ちで相手を上から縛れるのも強い。
ピッピ@進化の輝石 フレンドガード
この指止まれ 横取り 手助け 守る
実数値:175-x-78-x-121↑-36↓
努力値:236-x-76-x-196-0
努力値はトリプルwiki参照。場にいるだけで偉い。手助けは相手に合わせて主にメガガルーラかニドキングに。横取りは追い風を奪えた時の恩恵が大きい。中央にいてもびっくりするくらいマジックコートを警戒されないので入れてもいい気がするが技枠的に厳しそう。
ヒートロトム@拘り眼鏡 浮遊
10万ボルト エレキネット オーバーヒート トリック
実数値:145-x-128-163↑-128-126
努力値:156-x-4-188-4-156
H252振りメガリザードンYを眼鏡10万ボルトで確定するところまでcを振り、残りを素早さと耐久に。エレキネットでs操作もできる。オーバーヒートは上記でも説明したように特化モロバレルも余裕で持っていき、c2段階down中でもBS振りドーブルくらいであれば確定1発。大事なところでオバヒやエレネ外すことがあったのがたまにキズ。
モロバレル@メンタルハーブ 再生力
ギガドレイン キノコの胞子 胃液 日本晴れ
実数値:221-x-103-105-132↑-31↓
努力値:252-0-100-x-156-0
実のところこの枠が一番悩んだ。対雨(水)とトリルの牽制ができるポケモンを探しており、トリトドンやパラセクトなどを入れて潜ったがどれが適任なのか難しい。雨や晴れに少しでも強くなるよう特防補正。怒りの粉は採用せず、主に雨クチをメタれるように胃液と日本晴れ。
ズルズキン@ラムの実 威嚇
はたき落とす けたぐり 猫騙し 吠えるor横取り
実数値:171-145↑-137-x-140-84
努力値:244-172-12-x-36-44
努力値はトリプルwiki参照。ゴーストタイプにメガガルーラが不意打ちしか打点がなく、その他メンバーも等倍でしか殴れないので威嚇猫兼対ゴーストにも強いズルズキンを採用。ラムの実でドーブル相手にも仕事ができるので、ニドキングと合わせて2パターンの対策ができる。
【立ち回りや考察など】
(パーティや技、持ち物は一例)
対雨は堅実にモロバレルに仕事をさせることで優位が取れる。一方で、対晴れはヒートロトムが鍵を握り、その他ガルーラの攻撃も上手く通せないと窮屈になり厳しい。
対バンドリマンダ(砂)は、威嚇+フレガでドリュウズの珠地震をニドキングで耐えてから、ドリュウズに大地の力orメガボーマンダに冷凍ビームでそれぞれ確定1発の反撃を取れる。バンギラスも威嚇a-1ズルズキンのけたぐりで確定1発。
対エルテラドーに対しても、たくさんの択が取れるようには頑張った。中央ピッピで袋叩きに対するこの指。スカーフニドキングで上からテラキオン、ドーブルに対する決定的打点妨害。それを知った相手の初手追い風を奪う横取り。さらにそれを知った相手のファスガ→追い風をメタるよこどり×2。ラムの実ズルズキンの下から安定した打点と吠えるによる守るテラキオンの退場等々。これだけ見せてもほんの少し勝てる可能性があるくらいだが……
その他非天候のノーマルパにはガルピッピ+αで圧をかけることが多い。
メガガルーラが止まらなくなった試合は簡単に勝て、対天候はそれぞれのキーマンが働けば有利に、通せなければ不利になる。勝率は6割くらい。ニドキングは主役というより、刺さる相手に奇襲でひと仕事。残ればそのまま攻撃したりムーブしたり、または交代で終盤まで取っておき最後の一掃役といった立ち位置(なお大抵お母さんが持っていく)
完璧ではないと思うが、ひとまずこれをニドキングの研究日記とする。
現在進行形で考察している内容を明かすと、スカーフニドキングがマジックルームと相性がいいのでは…と考えている。ニドキングの足りない初速を補いながら拘りの窮屈を消せて、半減きのみ(シュカなど)や襷、メンタルハーブに相手のランドロス型(チョッキ)も無視できるなど良いこと尽くし。相方は固いところでいくとニャオニクスだろうか。ただし構築単位ではまだまったくまとまっていない。
剣盾のある時期にかなりお世話になったニドキング。トリプルでの可能性を共に探してくれる研究員…募集しています!
ここまで読んで下さりありがとうございました!
そして、育成済みニドキングを下さったショコラさんありがとうございました!