【自己紹介・はじめに↓】
こんにちは。まだトリプルバトルを始めて3ヶ月も経っていない令和トリプル勢の内のひとり、ボブです。
剣盾からSVに旅立つことなく、なぜかORASに
メガシンカを使ってみたかったんです!トリプルバトルがしてみたかったんです!!という6世代初心者が、対天候やスタンパなど様々な構築に抗うために作ったパーティーを紹介します。
初構築記事(メモ)です。
至らないところも多々あると思いますが、最後まで見て下さると嬉しいです。
【構築のコンセプト↓】
トリル軸で不利な相手にも勝ち筋を!
得意不得意がハッキリしていることは決して悪いことではありません。
得意な相手を一方的に!!それももちろん爽快です。
しかし、相手のパーティを見た瞬間に「負け確…」
そんな試合面白くないですよね。
不確定要素(ギャンブル)でもいいんです。
どんなに不利なパーティー相手でも「勝てるかもしれない」
と思えると対戦が楽しくなるはずです。
王道パターンで攻めてもよし、意表を突くのもよし、確率で戦況をひっくり返すのもよし…
そこでトリル適正、強力な範囲技持ち、なりきりを覚えるポケモン→ユキノオーに注目して構築を組んでみることにした。
【パーティー紹介↓】
ユキノオー@メガ石
吹雪 エナジーボール なりきり 守る
冷静最遅HC252 D4 雪降らし→雪降らし
特性がとにかく優秀。襷・頑丈潰し、多くのポケモンへのダメージソース。言わずもがな吹雪必中。トリルアタッカーでありながらモロバレルに強い点もgood!
メガシンカすると再度雪降らしが発動するので、わざとメガシンカせずに温存→相手の天候操作読み→天候上書きメガシンカも強い。
氷の礫が欲しい場面が多々あった。技スペースが足りない。
その他にも絶対零度やウッドハンマー、重力パで採用する場合は草笛も候補だろう。
そして「なりきり」使い。
この技の使い方次第で様々なポケモン、構築に対応できるようになる。
※注意点はメガシンカ前後で素早さ種族値が大きく変化する点。(s60→s30)基本、トリックルームを展開して攻めることになるが、orasでは素早さは即時反映されない為、メガシンカするタイミングはとても重要である。
岩雪崩 地震 大爆発 蜻蛉帰り
意地っ張りHA252 S4 威嚇
(トリル下で準速バンギラス抜き)
この構築で1番雑な受け役兼アタッカー。受けが優秀な上にA種族値145のゴリラ。
威嚇&とつげきチョッキで物理特殊両方をみることが可能で、この子を大事に扱うことができれば勝率をグッと伸ばせる…のだが、苦手な相手を大爆発で無理やり持っていくという荒技も任される。
岩雪崩はもちろんのこと、ユキノオーやエアームドの隣で地震連打もシンプルに強い。流石準伝説。
この枠は当初バンギラスだったが、ノオ&バンギは鋼と格闘の一貫ができてしまい、ハリテヤマやカポエラー、ギルガルドが重すぎたのでランドロスに入れ替えてみたところ、このパーティにフィットした。厳選大変でした…
エアームド@防塵ゴーグル
ブレイブバード フェイント 羽休め 吠える
(吠えるは吹き飛ばしの方が良い、ただの卵技遺伝忘れ)
意地っ張りHA252 D4 頑丈
優秀な複合タイプ・特性を持ち、地震はもちろんのこと、メガマンダやニンフィア、メガサーナイトのバイパーボイスの一貫を切ることができる。物理・タイプ受け役の仕事人。
ユキノオーやランドロスとの相性も良く、隣でフェイントするだけで強い。ブレイブバードでカポエラーやハリテヤマ、ルンパッパなどに打点があるのも魅力。
スイッチトリルパに見えるのか、相手が勝手に追い風を警戒して横取りや挑発をしてくる場面も多かった。
持ち物はトリックルーム対策としてよく採用されるモロバレルを徹底的にメタる為、防塵ゴーグルをチョイス。(ギガドレ1/4、 毒無効、粉系無効→バレル置物化)そのおまけとしてユキノオーの霰で頑丈が潰れなくなる点もgood!
シャンデラ@ラムの実
冷静最遅HC252 D4 貰い火
トリル要員その1 兼アタッカー。ゴーストタイプなので基本的にねこだましで止められず、安全にトリックルームを展開できる機会が多い。耐久力も比較的高く、岩雪崩や対角から飛んでくる悪の波動を耐えることもしばしば。
メガユキノオーとの補完も良く、交代で炎技や格闘技を無効化できる。また特性の貰い火は対晴れパにおいて、トリル下のユキノオーがなりきりをすることで真価を発揮。4倍弱点が消滅する。なりきり先その1。
ラムの実を持っており、スカーフダクホドーブルは基本的にこのシャンデラで処理する。火力も優秀で命中安定火炎放射でH振りドーブルを確定1発。
熱風が欲しいと思ったこともあるが技枠的に我慢。
他にも進化前に優秀な技「ふういん」を覚えるが、シャンデラになると覚えなくなるので注意。
LV1ユニラン@気合いの襷
我武者羅 横取り トリックルーム 守る
呑気 マジックガード
H実数値11 S実数値4の個体
トリル要員その2。トリックルーム→我武者羅がシンプルに強い。霰ダメージと合わせて1ターンで相手を仕留めることもできる。
相手側にクレッフィなど明らかな壁貼り要員がいる場合は初手横取りもあり。また、ドーブルと連携して横取り+ダクホで苦手な相手を眠らせてしまうのも手。
特性の効果で天候・状態異常にも強く、(熱湯で攻撃されながら焼かれても大丈夫)襷と相性が良い。モロバレルにさらに強くしたいなら「防塵」も全然あり。
手助けが欲しい場面もあった。(技枠が…)
もしも守るでなく堪えるを覚えることができればフェイントでも処理しきれない化け物が爆誕したのに…
ドーブル@ (※1)基本は拘りスカーフ
選択技 (持ち物によって変更する)ファストガード ニードルガード キングシールド この指止まれ ハートスワップなど
陽気H4 BS252 ムラっけ
はい。チートポケモン…
基本、中央で初手ねこだましをし、味方のトリックルームの補助をする。
不意のワイドガードもよく刺さる。
ユキノオーのなりきり先その2。ねこだましやガード技で攻撃を止めている間にユキノオーがなりきり。タイプも相まってムラっけオニゴーリを彷彿させる。
持ち物は拘りスカーフ(※1)で、先制ダークホールはもちろんのこと、ガルーラの上からねこだましすることができる。
(※1)orasのトリプルフリーではアクティブユーザー数の関係上、再戦の機会が多く、持ち物が「拘りスカーフ」とバレてしまうと対策を取られやすい。その為、時折持ち物を「先制の爪」や「メンタルハーブ」に変えていることがある。
【基本選出↓】
中央ドーブル、左右どちらかにトリックルームを使うシャンデラorユニランを出すことが多い。
残り1枠は、相手が物理主体の場合は威嚇持ちのランドロス、天候パにはユキノオーなど相手によって臨機応変に変える。
トリル役は、カポエラーやハリテヤマなどのねこだまし使いがいる場合はシャンデラ、雨パや砂パなど相手にはユニラン安定。肝っ玉ガルーラを含む「ねこだまし持ち」が複数の場合、両端にトリル役を配置してしまうのもアリ。
【使用感など・最後に↓】
トリックルームをして攻めていくことが非常に多いが、パーティ全体がよくトリックルーム対策として採用されるモロバレルに強く、生半可なトリル対策では止まらない。
欠点はクチートやヒードラン、ギルガルドなどの鋼タイプが重いこと。霰やユニランのがむしゃらなどの固定ダメージ、シャンデラやランドロスの攻撃を丁寧に通していく必要がある。
そしてなりきり(守る貫通が本当に偉い)
前述のように味方になりきりする場面よりも、相手のポケモンになりきりすることの方が多かった。
・実際にあった試合↓
(ゴチルゼルになりきり→影踏みユキノオーで滅びパをハメ返したり、相手のヒードランになりきり→貰い火ユキノオーで攻撃手段を奪ったり、ドーブルなどのムラっけをコピー→能力オバケのユキノオーが爆誕し大逆転したり…etc.)
優秀な技である反面、なりきり後の選択肢は非常に多く、複雑になる。特にムーブや守る、交代など。
勝率は6割程度。雨クチートは壁や神秘を張らせてしまうときつくなる。クレッフィを上手く横取りなどで牽制したい。ギルガルド入り構築がシンプルにキツかったが、立ち回り次第で勝ち筋を掴み取ることが可能。
なりきり、我武者羅、横取り、ダークホール、大爆発、岩雪崩の怯み、吹雪の氷…etc.
コンセプト通り苦手な相手にも諦めることなく戦えた。使っていて楽しいパーティーだった。〔一応なりきりにより、プチ流行している(していた…?)害悪戦法「猫の手絶対零度」にも実質頑丈2体で抗うことができる。〕
さて、次はどんな構築を組んでみようか…