ボブのトリプル冷凍庫

令和トリプル勢

任意タマゴ孵化でのバグのメモ※追記:原因判明【時の探検隊】

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任意タマゴ孵化

ライねるさんが発見した任意の報酬値の捏造パスを作成しクリアすることで、なにものか(ID0×000)を除く全てのポケモンをタマゴから入手できるもの。

最強か。神か。迷宮の洞窟のガバイトのウロコの入手の仕様などを利用したもののようだ(詳細は省略)

詳しくはライねるさんのYouTubeチャンネルから。

捏造パスを使うため、セーブデータに何か起きても完全に自己責任。また絶対に正規パスを偽って捏造パスをネットに載せることのないように。

 

4/18(木)ポケダン空15周年の日にこの方法が公開される

ポケダン空15周年、改めておめでとう㊗️(空の探検隊未所持未プレイ)

時の探検隊でもできる…!?完全にオフラインで遊んでいるゲームである為、僕もこれに手をつけることにした。しかしその際、原因不明、意図していない技を覚えるバグが見つかった。→※ライねるさんからも連絡があり原因判明。本来性別が1つしかないポケモン第2性別の個体を選択していると技がバグる模様。時/闇に至っては技を覚えないポケモンは全てバグってしまう。空をプレイしよう()

 

もうほとんど意味はなくなったが、もしかすると何かここから情報が得られる可能性があるかもしれないので、こちらに画像はメモ(情報提供)として残しておくことにする。また最後に記述するが、第2性別にすることのごく僅かなメリットも一応ある。

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詳細

ソフト 時の探検隊

ROM番号 VFT JNO J22

 

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の!31/31

初期(基本)技の代わりに覚えていたバグ技その1。説明はてつのトゲなどと同じ。しかし、実際のところ中々の曲者で、孵化してからこの技を覚えているポケモンの技メニューを開くとフリーズするダンジョンやエレキブル連結店、技マシンなどで確認でも同様)

一度ダンジョンに入り、バグ技その2(下記)を使用後、ダンジョンやトレジャータウンで確認可能になる(技メニューを開くとフリーズするので、仲間として連れていき使って貰う)

ただし、エレキブル連結店で忘れさせることはできず、忘れさせようとすると選択した画面でフリーズする。

レベルアップ技や技マシンで上書きすることで忘れさせることができる(一度消すと の!を思い出すことはできない)また、初期技はエレキブル連結店で思い出すことが可能。ただしバグ技その3(下記)に注意。

の!を使用すると、toritodon_mと表示され、フリーズ。何だこのエフェクト。

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あられ 13/13

初期(基本)技の代わりに覚えていたバグ技その2……だが、何の変哲もないそのままのあられ。説明もあられ。使用してもあられ。エレキブル連結店で忘れさせることもできる(ただしレベル技になければ思い出すことはできない)の!の影響で技メニューを開くとフリーズするため、ダンジョンで仲間がこの技を使った後にようやく確認できる。

バグ技その1とその2はおそらくセット。YouTubeで同じバグになったというコメントからあられの代わりにウェザーボールになっている人を確認できた。

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Unown 4/4

初期(基本)技の代わりに覚えていることがあるバグ技その3。説明文はすなあらしだが、技を使うとフラッシュをおぼえる とだけ表示され、エフェクト後少し硬直。それ以外何も起きない。フリーズもしない。

ただ、バグ技その1と同様に少々曲者であり、この技を覚えている状態でエレキブル連結店で技を思い出す を選択するとフリーズする。また、あられとUnownの間には謎の境界線があり、はじめはUnownを選択できない。解決方法としては1つ上のあられ(バグ技その2)をエレキブル連結店で忘れさせることで解決する。

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ただし「の!」と違い、この技は直接エレキブル連結店で忘れさせることができる(レベルアップや技マシンでも可)

とにかくこの技を覚えているポケモンエレキブル連結店の思い出す を押さないと覚えておくといいだろう。

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初期ステータス動画で紹介されていたものと少し異なっているのは孵化ボーナスでHPが+10、その他+5されているから。

また、ダークライ(影)やレジギガス(石)の成長率がどうやら空とは異なるようで、ステータスがかなり伸び悩む。

 

まとめ

 

長々と説明してしまったが、バグの対処/回避方法を要約すると、本来、性別が1つしかないポケモンの第2性別の個体を使用しないこと が1番の対策である(追記)

 

第2性別個体のメリットは本来技を覚えないポケモンに技を覚えさせられる点だろうか(自分の場合あられ、報告にあるものだとウェザーボール)

第2性別のポケモンをどうしても使いたい場合は下記を参考にバグを回避しましょう()

 

1.任意タマゴ孵化で孵化した後は技メニューを確認せずダンジョンに連れていき、仲間に技を使わせる(技メニューには触れないまま)そのポケモンの基本技を使った場合はバグなし→終わり。バグ技(あられやウェザーボール)を使った場合は2へ。

2.技メニューを確認して、の!(バグ技その1)はレベルアップ技や技マシンで上書きして忘れさせる。技を覚えないポケモンは忘れさせられないので使わない(チェックを外しておく)※ の!はエレキブル連結店で忘れさせようとするとフリーズするので注意

3.バグ技その2やUnown(バグ技3)はエレキブル連結店や技上書きで忘れさせる。

4.その後、基本技を思い出したい場合、エレキブル連結店で思い出す。※ Unown(バグ技その3)を覚えている状態でエレキブル連結店の技を思い出させようとするとフリーズするので注意

 

また新たなバグ発見があれば追記かメモとして残そうと思う。

 

ボブ@tripler

【トリプル】クラウンエンテイ太鼓暗示

【はじめに・経緯】

こんにちは!ボブです!これが最終構築になるでしょう。

 

オンラインのトリプルバトルは…もう残り僅か。

まだ間に合う…最後に…最後にやりたい構築……

…!!!

ギミックパが大好きなのに超火力超ロマンの腹太鼓+自己暗示パを使ったことがないではないか!

 

でも太鼓暗示の組み方も動かし方も何も分からない。

…!!!

そういえばアインズさんが雨滅びオフで使用して優勝🏆した構築が公開されてるではないか!

動画でもマダツボミどっとこむさんのYouTubeで決勝戦の動きが確認できるじゃないか!

こんな初歩的なところからスタートとなった。急げ僕。

 

※ここから下はさらに詳しく。個体紹介まで飛ばして頂いて構わない。

さっそくアインズさんの構築記事(https://t.co/HhaX80rwTI)を確認。あっ、ドーブルがいる……

というのも、僕は最初のなりきりユキノオーの構築でドーブルの強さを実感して以来、なるべくして使用を避けてきた。間違いなく強いのだが、使っていて何か罪悪感を感じるポケモン。対策の薄い相手に2、3体眠らせたりヘイトが向けばそれはそうなるでしょうという試合結果が多く、構築というよりドーブルのおかげで…になるとあまり楽しいからである。悪い意味で対戦相手やポケモンの種類の幅を狭めるポケモンだと思っている。

しかし、体力を半分も削る腹太鼓という大技を使う以上、そうも言っていられない。ドーブル以上に盤面に圧をかけられるポケモンもいないのでこれは受け入れることに。その他も目を通してメガクチートマリルリレパルダスはほぼそのまま入れることにした。

そして、ターニングポイントになったメタグロス枠。

構築記事内では自己暗示+先制技を両立できてそれなりに火力も耐久も高く、それなりに安定感がありそうなポケモンの枠で採用に至ったとある。

他と比べて採用理由もフワッとしているので自由枠な気がする。僕は大会に出る為に構築を作る訳でもない。ナットレイモロバレルが重そうだし、何か過去作含めてでも上記青字に該当するポケモンはいないか…

…!!!

それを満たしたのが炎技の他に、神速と自己暗示を使えるクラウンエンテイであった。

さて最後のスカーフポリゴンZ枠。高火力なのはそのまま、エルテラドーやファイアローがキツそうに見えたので強く出られるよう、何なら雨パも重めに見えるので水にも強く出られるポケモン……

この条件に該当したのがスカーフ霊獣ボルトロスであった。

こうしてパーティが完成した。

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【個体紹介】

エンテイ(クラウン)意地(固定)プレッシャー@ラムの実

聖なる炎 神速 自己暗示 守る

実数値:207-183↑-106-x-106-125

努力値:132-252-4-x-84-36

 

クラウンエンテイ

この配布個体のエンテイフレアドライブを覚えているが、過剰火力で反動ダメージが痛いのと、非接触でガルドやナットレイなどにも安定する上、追加効果が優秀な聖なる炎に。さようなら、配布限定技……

周りが優秀で出てくることなく試合が終わることも多かったが、暗示リレーを決めた時の爽快感は抜群。神速のおかげで自己暗示を悪戯心アンコール、不意打ちで縛られたりすることもなく、マリルリの攻撃補完としても非常に優秀だった。耐久も想像より高めで何より格好良い。

 

マリルリ 意地 力持ち@オボンの実

アクアジェット じゃれつくor叩き落とす 腹太鼓 守る

実数値:204-112↑-102-x-102-71

努力値:228-252-12-x-12-4

特に言うことのない腹太鼓起動役。

じゃれつくと叩き落とすは選択が難しいが、エンテイでガルドやバレルを見れるのでじゃれつく採用の方が多かった。初手腹太鼓できるかどうかで試合展開が大きく変わる。

 

クチート 意地 威嚇→力持ち@メガ石

じゃれつく 不意打ち 自己暗示 守る

実数値:157-118↑-110-x-100-70

実数値:157-140↑-150-x-140-70(メガ後)

努力値:252-20-36-x-196-0(念のためマリルリの腹太鼓→自己暗示の動きができるようsには降らず4余り)

特に言うこともない暗示メガ枠()

耐久に大きく振っているのに十分すぎる火力を出せる。構築記事にも書かれているように、耐久振りといえど元の種族値が低いのもあって過信は禁物。暗示が成功すればゴリラと化し、不意打ち等で1匹ずつ刈り取っていく。

 

霊獣ボルトロス 控えめ 蓄電@拘りスカーフ

10万ボルト 草結び 目覚めるパワー氷 フリーフォールor雷

実数値:155-x-90-216↑-100-153(a偶数B30めざ氷個体)

努力値:4-0-0-252-0-252

スカーフドーブルの上から動くことができ10万ボルト、テラキオンに対しても草結びを合わせることで一撃で倒すことができる。めざ氷はメガマンダや霊獣ランドロスに。フリーフォールも火力には期待できないが妨害として非常に優秀。

また、雨、晴れ(メガリザY)に強い打点を持つ。マリルリとの補完も絶妙で特にサンダーの10万ボルトに合わせて出したりムーブで無効化するのが気持ちよかった。

 

ドーブル  陽気 マイペース@気合いの襷

ダークホール 猫騙し トリックガード 変身

実数値:131-40-86-x-65-139↑

努力値:4-0-252-x-0-252

特に言うことのないドーブル枠()

構築記事にも書かれていた通り、猫騙しと変身が重要だと身も持って感じた。もちろんダークホールも通せるなら通すに越したことはない。ニードルガードを採用するなら特性ムラッけの採用も大いにありだと思うが技枠的に厳しそうだ。

 

レパルダス 陽気 悪戯心@脱出ボタン

日本晴れ 雨乞い 猫騙し 横取りor挑発orアンコールorイカサマ

実数値:159-108-83-x-70-173↑

努力値:156-0-100-x-0-252

高速猫かつ悪戯心持ち。晴れ雨両採用。メガリザYに雨乞い、トノに日本晴れを合わせる他、マリルリエンテイの一致火力を強化しつつ、対雨晴れに対して霊獣ボルトロスをより動きやすくする。猫も確定で、残り選択が難しいがいずれも優秀(対エルテラドーを考えると追い風を奪える横取り1択な気もする。実際この技のおかげでエルテラドーに勝利した)特殊耐久はかなり低いので注意したい。

 

【使用感やその他】

雨滅びのアーカイブも確認した上でフリーで回していても、ドーブルレパルダスマリルリの初手出しが多め。猫、ダークホール、トリックガード、横取りなどを駆使して腹太鼓を通せないかをまず考える。自己暗示は無理して通す必要はない。

ファストガードがあるエルテラドーや、持ってるであろう+横取りの可能性もあるファイアロー相手には、初手から腹太鼓を積む動きは諦め、マリルリの代わりにボルトロスを出す。

リザードンにはメガに合わせて雨乞いを通すことでお互いの威力増減の他に、ソーラービームで強引にマリルリを倒す動きも阻止できる。

ドーブルは中央ではなく端に出す。大事…!

勝率も今までと比べものにならないレベルで高く、3日間で約30戦して6敗。(かなり疲れたがオンラインサービス終了が迫っている以上どうこう言っていられない)

ハイリスクハイリターンの腹太鼓と合わせると、ドーブルというポケモンも楽しく使えた。というよりこの構築を回すこと自体がとても楽しい。

 

シンプルに中央範囲攻撃を通されると不利になる。どうにかして阻止する動きを考える。特にニンフィアマジックコートの可能性もある為、安易にダークホールを選択してはいけない。

絶妙に信用できないじゃれつく、聖なる炎、ダークホールの命中に泣かされることがあるのもたまにキズ。

 

最後に豪華なパーティを組めて良かった。

クラウンエンテイありがとう!アインズさん(雨滅びオフ優勝構築)ありがとう!!トリプルバトルありがとう!!!最後の最後まで楽しむぞ!!!!

 

 

参考構築記事:ポケモンORASトリプル】純正太鼓暗示【みなとみらいで雨滅びオフ優勝構築】https://t.co/HhaX80rwTI

【ゆびをふる杯レポ?】やってしまった!主催が全勝で優勝?

ボブです。完全なネタ枠です。ゆびをふる杯の経緯や詳細を見たい方はどうぞ()

約1週間前、唐突に誰でも気軽に参加できる大会を開きたくなり、ゆびをふる杯の主催をすることを決めた。

技ゆびをふる、トリプルバトルでお馴染みのムーブ。選択肢はこれだけで至ってシンプルな運頼みの大会だ。

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個体もこちらで用意してしまうことにした。

4世代の孵化乱数で6v個体を用意することもできたが、夢特性が用意出来ない上に、大量の輸送はかなり面倒なので、orasでも無補正でH30以上(パワーウエイトで固定)C20以上だけの厳選で全実数値が同じになるレベル1トゲピーで大会をすることに。(同条件で、参加者自身でトゲピーを用意することも可とした)

強運個体を21匹。その他それぞれ9匹ずつ用意してトナメルを公開。優勝景品はマスターボールに。天の恵み個体が足りないこと以外は順調で、参加者がこの時点で6名ほどエントリーしていた。

変テコな大会なので最終的に8人集まったらいい方だろうと思っていたところで第1の出来事。

なんとこげちゃさんから色マナフィを大会の景品にどうですか?とDMがきた。状況を飲み込めないまま、色々確認の上承諾し、その後告知。何でだよ!ムードのTLと同時にまた少し参加者が増えた。天恵トゲピー足りねぇ。

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大会前日の夜、第2の出来事が起こる。次はショコラさんから色キュレム、ライブラリさんからカビゴンのシリアルコードを景品にしませんか?とのこと。

しかし、カビゴンのコードはsvのモノである為、トリプル村では売れ残ってしまうかもしれない。それを危惧して出した代替案がとんでもなく、北米版みんなのポケモン牧場のミュウ&フィオネ(プレシャスボール入り)という現在では入手困難なレベルのポケモン達の提案。機材さえあれば何度でも入手可能なものですよと説明を受けるも、「そうじゃない!その機材があること自体がとてつもないことで、価値が高すぎる!」と遠慮し、その後も話しあった結果、普通の日本版のミュウ&フィオネに。感覚が麻痺しているがこれも大概貴重なモノである。

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TLにもこの話題がチラホラ上がる。この流れにのって、LEOさんからも北米版色レックウザ?か何かの提案があったが、収拾がつかなくなる為、丁重にお断りを入れ、景品の追加をストップした。

 

3/11(土)当日。時間が近づくにつれ、景品に呼び寄せられるように参加者がもの凄い勢いで増えていく。トゲピーが足りない。追加孵化もしながら色々な方に協力を頂き、参加者になんとかトゲピーを提供。

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改めてとんでもない人数…

そして、大会が無事開催できたのだが、ここで最大の出来事発生。なんと主催が5戦5勝の全勝で優勝してしまうという事態に。

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(この自作自演の虚無感)

その勝ち方も大概で、4回戦まで3-0(トゲピー残り数)のストレート勝ち。決勝戦はリセットムーブまでもつれこみ、最終的に体力を1残して勝利→優勝という主人公っぷり。

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僕自身、トリプルの大会で準優勝までしか経験したことがなかったので、この大会が初優勝となってしまった。勝戦→T56G-WWWW-WW68-HXV5

こちらにも一応bvコードを公開しておく。

 

ネタで書いたつもりの大会の一言コメント……

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優勝構築は

トゲピーだったなにか(誰もツッコんでも笑ってくれなかったのでおそらく不発😇)

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特性は全員強運。特性通りの結果になった。

優勝景品として、自分では今後も絶対に入手不可能であろう色マナフィを選択。大事にします…!そして何かごめんなさい。

この優勝で運を使い果たしてないといいのだが……

 

こんな結果になってしまいましたが、参加者の皆さんは楽しんで頂けたでしょうか?もし楽しんで頂けたようなら何よりです。

この大会を運営するにあたって協力して下さった方々、そして参加して下さった皆さんありがとうございました!

【トリプル】剣(格闘)を捨てたビリジオンinカメラティレントラー

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こんにちはボブです。

今回は、前回のカメラティレントラーモロバレル枠をビリジオンに変えたものの紹介です↓

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前回紹介したこの構築。個人的には強くて使いやすかったのだが、重い構築の部分でも紹介したように、高火力先制技悪戯心持ちのポケモン(特にボルトロスが重かった。

大きくコンセプトを変えることなく、これらに強くしてみようと思って上がったポケモンモロバレルの代わりに入ったビリジオンであった。

 

ビリジオン 正義の心 @ピントレンズ

リーフブレード ストーンエッジ 悩みの種 ファストガード

実数値:167-135-99-x-150-176↑

努力値:4-196-52-x-4-252

 

耐久は攻撃が支障の出ない範囲まで削り、雨パに入っていることも多いドクロッグの威嚇込みダストシュートを乱数1発(25%)になるところまでを目安に物理耐久を振った。

 

持ち物は耐久は減らしたくないけど火力upアイテムが欲しいと思ったので、リフブレやストーンエッジと相性のいいピントレンズを採用。

威嚇や壁も50%で完全無視できるので、役割対象の雨クチなど相手にも都合がよい。威嚇受けや慎重に立ち回りすぎる相手には特に刺さる。

また、悪戯心挑発持ちで、この構築からの打点がとことん半減な上、カメが上から縛られるボルトロスに強くなったのが嬉しかった。的確にファストガードストーンエッジを当てる前提ではあるが。

この耐性と素早さを持ちながらこの技を撃てるのが偉く、もちろんメガリザにも強くなる。(H252振り程度であれば余裕の確定1発)ボルトロスも急所で1撃。急所に当たらなくともここまで削れたら他のポケモンでも対処できる。

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また、スキンやかげふみを奪ったり、モロバレルなどのキノコの胞子に強くなる「なやみのたね」もほぼ必須だと感じたため、仕方なく格闘技をきった。命の珠の反動もインファイトによる耐久ダウンもないため、役割対象に対しては驚異的な耐久を誇る。

代わりにヒードランなどを見れなくなるので、その構築相手にはメガカメの雨潮吹きや水の波動の水打点、レントラーウォーグルの格闘打点を大事に扱う。ライコウではなく、格闘打点があるレントラーだからできた技構成でもある。

 

もちろんメリットばかりでもなく、岩・地面耐性ができたものの、飛行相手にはより致命的で、特にファイアロー以外のファストガードで止まらない飛行技に注意。

メガマンダに関しては、初手は上から悩みの種を通せる。守られたとしてもその場合、ラティアスが追い風を通すことできれば上から動ける。ただし、物理方面は想像以上に脆いため、この耐久振りでも不一致ノーマル捨て身タックルで確定3発ライン。ニンフィアと組まれるとどちらかは通される覚悟で立ち回る必要がある。

また、怒りの粉がなくなったことでギミック相手に少し耐性が薄くなったり、状態異常耐性皆無の構築にイージーウィンがなくなったりした。

トリルの切り返しも弱くなっている。これに関してはトリル展開前にウォーグルのフリーフォールで妨害→集中攻撃などできるので、トリル貼らせない動きがより重要となった。

 

その他取り巻きや動き、主にレントラーについては→https://t.co/E6YCPKiXPI から。

 

これでも苦手な構築

スキンハイボ複数入りや純正トリパ

 

【トリプル】カメラティレントラー

【自己紹介・はじめに】

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ボブです。トリプルバトルのオンラインも残り約1ヶ月…さよならの日は近いですが悔いが残らないように色々な構築を使っておきたいものです。

さて、今回はカメラティライコウの自己流アレンジ構築、カメラティレントラーを紹介します。ライコウの枠をレントラーにしたもので、それ以外は大きな変更点はないカメラティ構築(ウォーグルの枠は元々ラムの実ファイヤーであったが、後記する構築にあまりになす術がない為変更した。ウォーグルも変わり者か…)

その他立ち回りは大きくは変わらない為、レントラーであるメリットなどについて紹介し、その他個体の説明は省略する。

 

【個体紹介】

レントラー@シュカの実 威嚇

ボルトチェンジ 馬鹿力 手助け 光の壁

実数値:187-126↓-100-122-100-126↑(6v)

努力値:252-0-4-52-4-196

※その他省略

カメックス(臆病パメックス振り/メガ石/潮吹き、水の波動、悪の波動、猫騙し)

ラティアス(臆病HS振り/防塵ゴーグルorラムの実/竜の波動、癒しの波動、追い風、雨乞い)

ウォーグル(陽気AS振り/拘りスカーフ/ブレイブバード、馬鹿力、岩雪崩、フリーフォールorシャドークロー)

ハッサム(意地っ張りHAbds振り/突撃チョッキor拘り鉢巻/バレットパンチ、蜻蛉返り、フェイントor叩き落とすor瓦割り)

モロバレル(生意気Hbd振り/バコウの実orメンタルハーブ/ギガドレイン、キノコの胞子、怒りの粉、守る)

 

【説明など】

レントラーは特性が威嚇の為ライコウとは異なり、場に出すだけで物理耐久を補うことができる。ライコウなら初手出すのが難しくて壁が貼れないから耐久に不安が…という心配が緩和する。

またハッサムと蜻蛉返り&ボルトチェンジサイクルが可能で、対面操作と威嚇巻きの他、滅び耐性もある程度良好になった。

 

特殊方面への補強はライコウと同じく光の壁を採用。壁下のレントラーの特殊耐久の例をあげると、C特化プレートニンフィアハイパーボイスが確定3発のライン。

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他にバークアウトもあるが、外れる可能性があること、対角にいる時は対角に届かないこと、カメックスの潮吹き警戒のワイドガードで次いでに塞がれてしまうこと、特性威嚇も相まって勝ち気ミロカロスや負けん気キリキザン入りにかなり窮屈になってしまうこと…などを理由に不採用とした。ちなみにリフレクターは覚えない。

 

その他には手助けライコウとの大きな差別化ポイント。レントラーカメックスラティアスの選出をすることで、1ターン目から手助け+雨乞い+潮吹きという超脳筋高火力コンボが実現可能に。基本はライコウの時と同じように追い風+壁を展開していくが、ラティアスが追い風をしてくる読みで横取りや追い風返し、カメの猫読み、猫なしの甘えた行動をした場合、この動き1回でパーティを半壊させられる。(打つ相手ではなくダメージの目安↓)

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また、よく威嚇が入るハッサムラティアスの竜の波動など、少し不安のある火力も底上げできて便利。

ラティアスには防塵ゴーグルを持たせている為、バンドリマンダにほぼ必ず入っているモロバレルの怒りの粉などに干渉されずに対角技を放つことが可能。(少なくとも砂込みで確定1発ラインに↓)

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ウォーグルの負けん気発動時の確定ラインの底上げもでき、手助け込みのブレイブバード火力は、HB特化ニンフィアやとても強い叩きパ調整のランドロスも余裕の確定1発↓

つまり、等倍であれば基本1撃で持っていける火力ということを覚えておけばいい。

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さらに、ライコウとのもう一つの差別化点である馬鹿力

レントラーにはシュカのみを持たせており、例として、バンドリマンダのドリュウズのA特化珠地震+メガボーマンダハイパーボイスも確定で耐える。

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こんなシチュエーションはあまりないが、仮に威嚇が入っていないA特化ドリュウズの珠地震であっても、同じくメガボーマンダハイパーボイスまでは受け切れる。

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sは最速バンギはもちろん、とても強い叩きパのランドロス抜きまで振っており、Aマイナス補正でも威嚇が入らなければAS252振りのバンギラスを上から確定1発。

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威嚇を入れられていても7〜8割、ハッサムの先制技やカメックスの潮吹き、水の波動圏内などに入る為、次から行動を縛れる。

そして、この素早さ調整により、特性威嚇の 発動順で相手のランドロスの型をある程度予想できる。レントラーより後に発動した場合はとても強い叩きパに掲載されている調整のランドロスであることがほとんど。この場合、カメックスが素で上を取れている為、潮吹きに手助けor雨乞いどちらか1つを重ねて通すことができれば確定で突破できる。機会こそ少ないが、頭の片隅に置いていて損のない情報だろう。

これからのことから、個人的にはレントラーはこのSライン(実数値126)の確保は必要だと感じた。

 

残念な点を上げるとすれば火力不足。ファイアロー相手にはタイプだけでなく、威嚇も入れられてかなり強いのにもかかわらず、c種族値と技威力が相まってボルトチェンジでは確定1発は取れない↓(ちなみに雨乞いとシナジーのある雷にすると確定1発にはなる)

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それなのにもかかわらず、臆病にしてまで残りの努力値をcに割いているのは、Aに努力値を振っても役割対象への馬鹿力の確定数に変動がないので、威嚇の影響を受けない特殊技のボルトチェンジのダメージを少しでも増やす為。特に雨クチなどのニョロトノへの意識。補正↓無振りと比べるとこれくらいの差が出る。

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また、ライコウと比べて素早さも遅いが、大抵のニンフィアなどの上から光の壁はできるので大きな問題は出ていない。強いていうなら、横取り相手にわざと不要な壁を奪わせてから追い風ができないことが窮屈だろうか。

 

・重い相手や構築

ドーブル(特にスカーフ)、高火力先制技、悪戯心挑発持ち(特にボルトロス)、ニンフィアメガサーナイト、強運ピントトゲキッスといったフェアリー範囲技持ちのポケモン

 

スカーフドーブル+カメックスより早い猫騙し持ち(例:ガルーラ)+ 横取り(例:ピッピ)+ ニンフィア+威嚇枠+αの構築

など

 

・立ち回り/詰め方を少し注意する必要がある相手や構築

メガボーマンダキリキザン、ピッピ、身代わり持ちのギルガルド、呪い持ちのナットレイ、対トリル

など

 

上記のポケモン複数入りの構築

 

この構築のラティアスモロバレルには強いが、この指+横取り持ちのピッピに居座られるだけで仕事がほぼできなくなる。ただでさえ特性フレンドガードが厄介な為、処理ルートを見つけて早めに処理したい。

 

ウォーグルやその他ポケモンの技選択について】

はじめにも説明したように、上記赤文字で書かれた構築相手にあまりにもなす術がなかった為(カメの猫でドーブルを止めたいがガルの方が早く、ダクホが通り、ラムファイヤーで追い風貼ろうとしてもピッピの横取りに奪われる)、仕方なくファイヤーの枠を変更して新たに抗えそうなポケモンを探したところ、スカーフウォーグルになった。

スカーフドーブルを上から一撃で持っていける上にファストガードでは止まらずこの構築で乏しい格闘タイプや草タイプに強い打点があり、トリックルームもフリーフォールで妨害。何ならmoveや交代でラティアスへのゴースト技透かせたり…

ギルガルドを重く見る場合はシャドークローも採用の余地がある。特性負けん気なのでキングシールドに阻まられてもAが下がることはなく、ハッサムに容易に威嚇を撒かれるのも牽制もできる。バークアウトや凍える風にも強くなる。

 

岩雪崩は不一致範囲技だが、負けん気さえ発動していればH振りメガリザードンYも確定1発。仮にほとんどHBに振り切っている個体でも良い乱数で持っていける。もし負けん気が発動していなくても、手助けを合わせて同じダメージを再現可能。

晴れパに対して手動雨ができなくとも処理ルートが新たにできた。

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メガカメックスが水の波動持ちなのは、体力が削れた際も安定した水打点が欲しい為。対霊ランドロス、雨下のメガクチなど用。メガランチャー×タイプ一致×雨が揃えば威力もかなりのもので、構築に格闘技持ちが複数いる為、波動弾を外せる。

ハッサムの叩きはギルガルドブルンゲルなどを重く見る場合。それ以外は瓦割りの方が使用感が良かった。雨クチなどの壁前提の構築やキリキザン入りにかなり強くなる。

 

【選出など】

迷ったらラティカメレントラーウォーグルも初手でシンプル強い。

レントラーが威嚇持ちの為、対ガルーラ入り相手にもこの選出でよくなったりする。ドーブルやギミックパ相手にはウォーグルモロバレルエルフーン叩きには×)、滅びパにはハッサムを初手に選出。絶対にこの選出!とは決まっていないので臨機応変に。

雨クチにはレントラーハッサムがよく刺さる。

バンドリマンダ相手には中央レントラー(威嚇+バンギラスに馬鹿力or両端に手助けの選択肢)にカメラティやウォーグルなどを端に置く形が面白かったりする。この形はライコウ型と違い、初手から威嚇を撒けている為、ウォーグルは基本的にバンドリマンダの並び全てに強い(ヒトム入りを除く)スカーフランドロスと違い、モロバレルや格闘枠にも強いのが偉い。

 

【最後に】

最終的には色々な構築相手に撃ち合えて、使用感のいい構築になった。最近の構築の中では対戦回数も多くなったが勝率もかなり良く、大きく勝ち越せた。

しかし、今回たまたま上手くいっただけで、カメラティライコウを使った方々からすると、この構築には別の欠陥がある可能性もなくはない。

何でも疑問に思った点があれば声かけて下さると助かります。最後までご視聴ありがとうございました。

 

実績:第72回平日トリプル4位…不運なことに有効急所を2回貰って壁無視で破壊された。これら運も含めてポケモンなので仕方なし。

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その後、モロバレルoutビリジオンin verも使ってみました↓

https://t.co/qPRibn5jat

 

参考にさせて頂いた構築記事

・狐桜の花贈り【トリプル】カメックスラティアス

https://terurunn.hatenablog.jp/entry/2014/07/15/225912

・公営トリプル幼稚園【ORASトリプル】ビリジオン頑張れ!守れないカメラティライコウhttps://bananaramen.hatenablog.com/entry/2023/03/27/213144

 

 

【トリプル】雨マンダパチリスター

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【自己紹介・はじめに】

こんにちはボブです!

今回は下記の構築記事にするまででもなかったものの、長い間使っていた雨マンダを改良した構築、雨マンダパチリスターを紹介します。

(↓没構築雨マンダ)

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その前に、まず没構築と雨マンダについて軽く紹介する(ここは飛ばして頂いても大丈夫です)

 

雨マンダ自体は型は違えど既に色々な構築記事が存在する。基本的なニョロトノ&ルンパッパの雨にメガ枠がボーマンダで、その他取り巻きは様々。ただ、個人的に雨マンダを使う上で重要だと思っていることは、電気の一貫を切る他に(切らなくてもいいが少なくともサンダーライコウあたりに何か抗える)、こちらのメガボーマンダに飛んでくる龍の波動冷凍ビームなどを妨害できる手段を用意しておくことだと考えている。

それらを満たしたのがこの指止まれの他に光の壁のサポート、挑発されてもほっぺすりすりや怒りの前歯でs操作や削りができる蓄電パチリスであった。サブウエポンとしてよく持っているめざパ氷にも非常に有効で、相手の電気タイプをとことん動き辛くする。

その他取り巻きとして、この時はボーマンダと弱点が被るキングドラの代わりにガマゲロゲを入れていた。「対手動晴れに対して水技に頼らず一致地面を撃ち込める!電気の一貫もさらに切れるし…」などと浅はかな考えだったが、よくよく考えるとメガリザードンYやサンダーは浮いているのはもちろんのこと、トリプルでは電気タイプ自体がマイナー寄りで複数体の対策は不要。ガマゲロゲは水タイプの中で冷凍ビームを覚えない点も痛い。

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(入手難易度の高さで新規・令和トリプル勢の使用率が上がらない件もありますわなbyサンダー)

何よりも圧倒的な数値不足(c85。タイプは偉くとも耐久数値も信用できない)を感じており、珠を持たせても火力が足りないことがしばしば。耐久振り弱点保険ギルガルドに、珠(x1.3)タイプ一致(x1.5)抜群(x2)手助け(x1.5)込みの大地の力を耐えられた時には流石に泣いた。

まずガマゲロゲを変えよう…!弱点が被ってしまうキングドラ以外の特性すいすいで高火力で、何ならこの指と相性の良い積み技を覚えるポケモンいないかな…🤔 あっ!

ドータクンは、ばならーさんの記事から拝借したギプス持ちで、雨と相性のいいのはもちろんのこと、ジャイロボールの素晴らしい火力で重いフェアリーを一撃で持っていったり、トリックルーム返しや相手の追い風に対しても確かに強かった……が、新たに対滅びに強くワイドガードを持ち、トリル下でも奇襲をかけられるポケモンに入れ替えることにした。そしてついに新構築、雨マンダパチリスターが完成した。

 

ここから本題

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【個体紹介】

ニョロトノ@食べ残しor綺麗な抜け殻 雨降し

水の波動 滅びの歌 手助け + 雨乞いorアンコールor催眠術or守る

実数値:197-x-120-129↑-120-90

努力値:252-x-196-60-0-0

雨機動要因でお馴染み。対角にいるファイアローや身代わりヒードランなどにも確実に攻撃できるように水の波動を採用。滅びは言うまでもないが、この構築では手助けも必須枠だと感じている。細かいダメ計は攻撃側のポケモンに記載。残りの選択肢もどれもそれなりに有用だがアンコール採用多め。何戦かごとに変えながら潜っていることが多い。

 

ルンパッパ@球根or光の粉など すいすい

熱湯 ギガドレイン 猫騙し + 雨乞いor守る

実数値:165-x-94-156↑-121-108

努力値:80-x-28-252-4-140(H個体値30)

雨といえば入ってくるねこだましも使える便利なポケモン。sをオムスター+1に合わせてc特化、残りを耐久へ。雨乞いを入れていることの方が多く、リザのメガ進化に合わせて雨乞い→オムスターで倒す動きができる。

光の粉が候補にあるのは、手動晴れからの熱風、岩雪崩、バークアウト、ダークホール、蜻蛉返りなど、ルンパッパに飛んできやすい技は命中不安も多く、技外しによる生存がそのまま勝ちに直結することも多かった為。

 

オムスター@命の珠 すいすい

濁流or波乗り + 冷凍ビーム 殻を破る 守る

実数値:147-x-146-181↑-91-107

努力値:12-x-4-236-4-252

以前のガマゲロゲ枠に入ったポケモン。なんとc種族値30up。火力は申し分なくなり、b種族値125、アローのブレバ半減、メガガルーラなどからのけたぐり威力60で収まる耐性は素晴らしいが、HP特防種族値の不足により特殊方面がペラペラで、対雨では仕事することが難しい。守らず攻撃か殻を破るをして、放置された際に圧をかけられるようにする。対雨に限っては、行動できずに一撃で倒されてしまっても問題ない。

ルンパッパのねこだましや、パチリスと合わせることで電気タイプの前でも殻を破るを積むことが可能。

また、特性すいすいなだけあって追い風も貼られやすいので、相手の追い風役だけわざとフリーにして積む動きも強い。殻を破る→守るの動きが読まれてフェイント+攻撃で落ちたことが複数回あったので、殻を破れた後は強気に動かすことが大事だと特に感じた。濁流の命中に泣かされることがある。

与ダメージ:

命の珠冷凍ビーム

・トリプルwiki参考、耐久重視H124D4振り眼鏡サザンドラに79.7%〜93.9%で確定2発(手助け込みで確定1発)

・穏やかH252D76耐久振りサンダーに61.9%〜74.1%で確定2発。(手助け込みで約56%の確定1発)

雨下+命の珠濁流(範囲)

・H252振りメガリザードンYに(ルンパッパの雨乞いでひでり上書き後)→107%〜128.1%の確定1発。

・H4振りメガガルーラに62.4%〜74%の確定2発。(手助け込みで約56%の確定1発)

・トリプルwiki振りニンフィアに47.1%〜56%の乱数2発。(76.6%)

素でこの火力の為、殻を破るを1回でも積めるととんでも火力になる。手助けまで含めるとH252振りニンフィアもオーバーキル(133.1%〜156.9%)🔥

 

被ダメージ:

意地A252振りファイアローの拘り鉢巻ブレイブバード

・34.6%〜40.8%の確定3発→威嚇込みで22.4%〜27.2%の乱数4発。

陽気A252振りメガガルーラの親子愛けたぐり

・38%〜46.2%+子→威嚇込みで25.8%〜31.2%+子

控えめC252振りニンフィアの精霊プレートフェアリースキンハイパーボイス(範囲)

・79.5%〜93.8%の確定2発。

 

ボーマンダ@メガ石 威嚇→スカイスキン

捨て身タックル 瓦割り 羽休め 守る

実数値:175-204↑-101-x-101-148(メガ前)

   :175-215↑-151-x-111-168(メガ後)

努力値:36-244-4-x-4-220

雨パの重い草タイプやチョッキハリテヤマニンフィアなどを一撃で葬る火力を持つ完全物理メガマンダ。メガ前が威嚇なのも偉い。捨て身タックルの反動などで削れたメガボーマンダが、キリキザンメガクチート等の不意打ちで縛られないように入れた羽休めがかなりいい仕事をする。場合によっては最後の詰めとなることも。瓦割りはキリキザンバンギラスに不意の一撃を入れることができる。また、メガクチートには大きなダメージにならないものの、雨クチに入っているクレッフィの壁破壊ができるだけでも大きい。ヒードランなどにも有効。

与ダメージ:

スカイスキン捨て身タックル

・トリプルwiki振りニンフィアに112%〜132.4%の確定1発。威嚇込みでも手助けで確定1発。

・トリプルwiki振りハリテヤマに威嚇込みでも117.8%〜139.7%の確定1発。

・HB252振り呑気モロバレルに128.5%〜152%の確定1発。威嚇込みで乱数1発(12.5%)

・H236B20振りゴチルゼルに91.9%〜109.1%の乱数1発(56.3%)威嚇込みでも手助けで乱数1発(50%)

瓦割り

・H4振りキリキザン、AS振りバンギラスにそれぞれ確定1発。威嚇込みで乱数1発(81.3%)、確定2発となる(バンギラスさん…?😨)

・臆病H4振りヒードランに58.6%〜69.4%の確定2発。威嚇込みで確定3発。

 

被ダメージ:

意地A252振りキリキザンの命の珠不意打ち

・42.8%〜52%の乱数2発(12.9%)→負けん気発動A+1状態で64.5%〜76.5%の確定2発。

勇敢A252振りメガクチートの力持ち不意打ち

・39.4%〜46.8%の確定3発。→クレッフィの神秘+威張るA+2状態でも78.2%〜92.5%の確定2発

 

パチリス@オボンの実 蓄電

ほっぺすりすり 怒りの前歯 光の壁 この指止まれ

実数値:167-65-105-x-140↑-115

努力値:252-0-116-x-140-0

挑発で完全機能停止することのないスーパーサポーター。s操作に固定ダメージ、光の壁やこの指止まれでメガボーマンダオムスターの殻を破るサポートなど、この雨マンダにおいて重要な仕事を果たす。

適当な腕白HB252振りから、この調整に変えたことでサポート性能が大きく向上した……が半減できる耐性数や数値不足が深刻で、急所1つ貰うと耐久調整が意味をなさなくなることも多い。キノコの胞子、怒りの粉に刺さる防塵ゴーグルも捨てがたいが、今回は場持ちを考えてオボンの実に。

被ダメージ:オボンの実計算外

意地A252振りドリュウズの命の珠地震(範囲)

・確定1発。威嚇込みで83.8%〜99.4%の確定2発になるように調整した。

臆病c252振りヒードランの命の珠大地の力

・70%〜82.6%の確定2発。

控えめc252振りギルガルド(剣)の命の珠シャドーボール

・56.2〜65.8%の確定2発。

意地A252振りファイアローの拘り鉢巻ブレイブバード(この指想定)

・42.5%〜50.2%の乱数2発(0.39%)威嚇込みで27.5%〜32.9%の確定4発。

控えめC252振りキングドラの命の珠竜の波動(この指想定)

・44.3%〜52%の乱数2発(12.9%)

控えめC156振りサザンドラの拘り眼鏡竜の波動(この指想定)

・55.6%〜66.4%の確定2発。同条件下の大地の力も79%〜93.4%の確定2発。

控えめC60振りニョロトノの拘り眼鏡冷凍ビーム(この指想定)

・28.1%〜33.5%の乱数3発(0.1%)

c12振りスイクンの冷凍ビーム(この指想定)

・16.7%〜19.7%の確定6発

 

ギルガルド@パワーリスト バトルスイッチ

シャドーボール ラスターカノン ワイドガード お先にどうぞ

実数値:167-49-170-112↑-171-58↓(シールドフォルム)

努力値:252-0-0-252-4-0(A0最遅個体)

タイプ耐性、滅び耐性、ワイドガード、対トリル要因を担う。最遅+s半減道具を持ち、トリルを貼られた際はs30族より早く動き、メガボーマンダオムスターにお先にどうぞ、また自らの攻撃で奇襲を狙う。万が一、オムスターの殻を破るに不意のトリックルームを合わせられても、隣に並べることさえできればトリル下の超高速高火力が実現する。パワーリストはお見通しや叩き落とすの際、アイアンヘッド持ち偽装ができるかもしれない。

 

【立ち回りやその他】

使いはじめの立ち回りは酷かった。殻を破るを積めたのに何の意味もなく守ってフェイントされて破壊されたり、素早さ関係を自分で分かっておらず、ムーブして技を外したり…etc

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(えっ?殻も破れて攻撃し得に見えるけど念の為守る?正気か?byオムスター

決まった動きはないが、パチリスのサポートやルンパッパの猫騙しなどで通したいポケモンの行動補償を作り、適切な場面で高火力を押し付けることが大事。数的有利を取れたらニョロトノの十八番「滅びの歌」で詰めることもできる。

選出はメジャーなニョロトノ+ルンパッパ+α(相手によって)が基本。シンプルにすいすいのオムスター滅びパやトリパにはギルガルドや高火力のボーマンダ、サンダー入りにはパチリス、ただし雨パ相手には初手ニョロトノは出さないことが多いなど。

オムスターの欄でも記述したが対雨が一番難しく、例として雨クチに勝てた試合では、パチリスのほっぺすりすりを嫌い、神秘の守りを優先して貼られやすい為、壁を積まれるまでにクレッフィや(積まれたとしても瓦割りで対処は可)ゴチルゼルを高火力組で一気に破壊していくのが一番勝率が高かった。

雨パで重いニンフィアに対しても物理メガマンダ、殻破オムスターギルガルドなど様々な突破方法があり、追い風やトリックルームといった素早さ操作に対しても比較的強く立ち回れる。

また、熱湯の火傷に水の波動の混乱、濁流の命中ダウンやほっぺすりすりの麻痺といった確率の押し付けも自然とできるので、上振れると不利盤面からでも試合もひっくり返すこともできる。

勝率は最終的には6割くらいで、元のガマゲロゲ入りより使用感や勝率も良くなった。

 

余談ではあるが、以前トリプル村にデオキシス軍団が押し寄せてきた際、出来立てほやほやで試行錯誤中のこの構築で迎え撃つつもりだったのだが、オムスターがまさかのppを全てを使い切るまで濁流を外し続ける(プレッシャー込み)というとんでもない確率、デオキシスへの接待プレイにより敗北を喫した(第126回BV鑑賞会)濁流の追加効果いらないから命中率を100%にしてぇ……

活躍シーンを見たい方は第129回BV鑑賞会へ

 

最後まで見て頂きありがとうございました!

 

【トリプル】ボブのニドキング研究日記

【はじめに】

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こんにちはボブです。

ニドキングを使いたくなったので使いました→ショコラさんの初代統一

https://s-chocolater.hatenablog.com/entry/2022/12/14/155936

 

とそっくりになってしまったのでまた別ポケモンで構築作り直そう→ショコラさん「その構築も研究日記にして書いてくれると嬉しいです」→👍

 

……こんな感じの経緯ですよろしくお願いします。

 

まずニドキングを使うにあたって長所は何か。豊富な技範囲や絡め手、特性ちからずく

では短所は何か。僕は絶対的な数値不足であると思った。

絶妙に足りない火力と素早さ、そしてまったく足りない耐久。これらを補うためフレンドガードと威嚇をin。さらにスカーフを持たせて奇襲性を、手助けで役割対象への瞬間火力得ることにした。

 

パーティは、事の発端のスカーフニドキングとフレガ&手助け持ちのピッピ。…と相性の良いメガガルーラ。耐性が優秀でメガリザードンY(晴れ)やファイアローに居座ることができ、モロバレルも一撃で沈める火力がある眼鏡ヒートロトム。キノコの胞子でトリルを牽制でき、雨に強いモロバレル。最後に威嚇や猫、ゴーストへの打点といった足りない部分を補ってくれるズルズキンを入れて完成した。

ん?……次はショコラさんのニドキング入りスタンのパーティとも似てきたゾ()

ニドキングだけはかなり詳しく紹介する。その他はサクッと。

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【個体紹介】

ニドキング@拘りスカーフ ちからずく

大地の力 冷凍ビーム 火炎放射 挑発

実数値:161-x-98-137-97-144↑

努力値:36-x-4-252-12-204

 

cブッパ、s準速意地スカーフランド抜き残り耐久振り。ニドキングをスカーフで採用した理由はただ素早さを補うだけではなく、よくいるスカーフドーブルや意地ランドロスを上から処理することができる為。準速控えめでは残念ながら素早さが足りない為臆病。

H4振りBSドーブルは大地の力(HSドーブルや襷ドーブルには挑発安定)H4振りAS霊獣ランドロスは冷凍ビームでそれぞれ確定1発。

メガガルーラによく威嚇をしに出てきて、ついでに上から地震や蜻蛉返りをしようとするランドロスのさらに上から沈める。

ただし、とても強い叩きパにも採用されている数値の高いチョッキランドロス(H244D36)には、冷凍ビームを4倍弱点でありながら確定で耐えられてしまう。これももし一撃で倒したい場合は手助けで解決する。ただこの型には素早さの関係上ガルーラなども重ねて攻撃できる。

挑発は上記でも説明したドーブルの他にも、一撃で持っていくことが難しいトリックルームや腹太鼓持ち、ピッピを前に挑発や追い風を使おうとするクロバットなどの上から妨害でき、よく刺さった。

火炎放射は主にハッサムナットレイなど少しピンポイントであるが、ピッピと組む以上かなり重要であると感じた。炎打点がヒートロトムのオーバーヒートしかない点も相まって。以前は代わりにヘドロ爆弾も採用していたが、通りが悪いため拘りとの相性も悪く、ニンフィアを確定で持っていくこともできないので変更した。

対晴れの準速スカーフヒヒダルマに抜かされるのが少しマズイかと思ったが、そもそも対晴れは不利気味であり、その為だけにただでさえ低い耐久を回すのは割に合わないと感じた。そもそもあのゴリラは鉢巻だと割り切ろう()

 

・火力目安

ドーブル、霊獣ランドロスヒードランメガボーマンダメガクチートドリュウズハッサムナットレイ などを確定1発で処理可能。多くがメガガルーラでは処理しにくいポケモンなのがミソ。手助けを含めるとさらに対象範囲が広がる。

とても強い叩きパの調整テラキオンには確定ではないものの、大地の力で乱数1発(H171D111に164〜194。95.9%〜113.4%)最低ダメージでも164/171である為、相手エルフーンの叩きと合わせるとほぼ確定する。言い換えると大地の力が通ると少なくとも叩きギミックは阻止できる

・耐久目安

意地252振り命の珠ドリュウズの範囲補正地震を威嚇+フレンドガード込みで確定耐え(113〜136。70.2%〜84.5%)

意地252振り拘り鉢巻ファイアローブレイブバードを威嚇+フレンドガード込みで乱数2発(76〜90。47.2%〜55.9%)

控えめc252振りプレートニンフィアの範囲補正スキンハイパーボイスをフレンドガード込みで確定4発(フレガ+スキン補正1.3倍で計算できるサイトが見つからなかった為手動計算。間違っていたらごめんなさい)

 

ガルーラ@メガ石 肝っ玉

恩返し グロウパンチ 不意打ち 守る

実数値(メガ後):191-193↑-122-x-122-140

努力値:84-244-12-x-12-156

 

 メガ進化後最速ドーブル抜き。h191調整aできるだけ残り余らないようにbdに(適当)恩返しがまともに通れば誰かを倒すか瀕死まで持っていくお母さん。グロパンで耐久ポケモンも破壊し、不意打ちで相手を上から縛れるのも強い。

 

ピッピ@進化の輝石 フレンドガード

この指止まれ 横取り 手助け 守る

実数値:175-x-78-x-121↑-36↓

努力値:236-x-76-x-196-0

 

努力値はトリプルwiki参照。場にいるだけで偉い。手助けは相手に合わせて主にメガガルーラニドキングに。横取りは追い風を奪えた時の恩恵が大きい。中央にいてもびっくりするくらいマジックコートを警戒されないので入れてもいい気がするが技枠的に厳しそう。

 

ヒートロトム@拘り眼鏡 浮遊

10万ボルト エレキネット オーバーヒート トリック

実数値:145-x-128-163↑-128-126

努力値:156-x-4-188-4-156

 

H252振りメガリザードンYを眼鏡10万ボルトで確定するところまでcを振り、残りを素早さと耐久に。エレキネットでs操作もできる。オーバーヒートは上記でも説明したように特化モロバレルも余裕で持っていき、c2段階down中でもBS振りドーブルくらいであれば確定1発。大事なところでオバヒやエレネ外すことがあったのがたまにキズ。

 

モロバレル@メンタルハーブ 再生力

ギガドレイン キノコの胞子 胃液 日本晴れ

実数値:221-x-103-105-132↑-31↓

努力値:252-0-100-x-156-0

 

実のところこの枠が一番悩んだ。対雨(水)とトリルの牽制ができるポケモンを探しており、トリトドンパラセクトなどを入れて潜ったがどれが適任なのか難しい。雨や晴れに少しでも強くなるよう特防補正。怒りの粉は採用せず、主に雨クチをメタれるように胃液と日本晴れ。

 

ズルズキン@ラムの実 威嚇

はたき落とす けたぐり 猫騙し 吠えるor横取り

実数値:171-145↑-137-x-140-84

努力値:244-172-12-x-36-44

 

努力値はトリプルwiki参照。ゴーストタイプにメガガルーラが不意打ちしか打点がなく、その他メンバーも等倍でしか殴れないので威嚇猫兼対ゴーストにも強いズルズキンを採用。ラムの実でドーブル相手にも仕事ができるので、ニドキングと合わせて2パターンの対策ができる。

 

【立ち回りや考察など】

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(パーティや技、持ち物は一例)

対雨は堅実にモロバレルに仕事をさせることで優位が取れる。一方で、対晴れヒートロトムが鍵を握り、その他ガルーラの攻撃も上手く通せないと窮屈になり厳しい。

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対バンドリマンダ(砂)は、威嚇+フレガでドリュウズの珠地震ニドキングで耐えてから、ドリュウズに大地の力orメガボーマンダに冷凍ビームでそれぞれ確定1発の反撃を取れる。バンギラスも威嚇a-1ズルズキンのけたぐりで確定1発。

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対エルテラドーに対しても、たくさんの択が取れるようには頑張った。中央ピッピで袋叩きに対するこの指。スカーフニドキングで上からテラキオンドーブルに対する決定的打点妨害。それを知った相手の初手追い風を奪う横取り。さらにそれを知った相手のファスガ→追い風をメタるよこどり×2。ラムの実ズルズキンの下から安定した打点と吠えるによる守るテラキオンの退場等々。これだけ見せてもほんの少し勝てる可能性があるくらいだが……

その他非天候のノーマルパにはガルピッピ+αで圧をかけることが多い。

 

メガガルーラが止まらなくなった試合は簡単に勝て、対天候はそれぞれのキーマンが働けば有利に、通せなければ不利になる。勝率は6割くらい。ニドキングは主役というより、刺さる相手に奇襲でひと仕事。残ればそのまま攻撃したりムーブしたり、または交代で終盤まで取っておき最後の一掃役といった立ち位置(なお大抵お母さんが持っていく)

完璧ではないと思うが、ひとまずこれをニドキングの研究日記とする。

 

現在進行形で考察している内容を明かすと、スカーフニドキングマジックルームと相性がいいのでは…と考えている。ニドキングの足りない初速を補いながら拘りの窮屈を消せて、半減きのみ(シュカなど)や襷、メンタルハーブに相手のランドロス型(チョッキ)も無視できるなど良いこと尽くし。相方は固いところでいくとニャオニクスだろうか。ただし構築単位ではまだまったくまとまっていない。

剣盾のある時期にかなりお世話になったニドキング。トリプルでの可能性を共に探してくれる研究員…募集しています!

ここまで読んで下さりありがとうございました!

そして、育成済みニドキングを下さったショコラさんありがとうございました!