ボブのトリプルバトル日記

ポケモン第8世代から第6世代トリプルに逆戻りした者です。

【トリプル】ヘラクロス&メガカイロス軸〜虫の虫による虫のための構築〜

【自己紹介・はじめに】

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こんにちは。ボブです。

突然ですが皆さん、ポケモン対戦をしている時、ふとこのような事を思ったことはありませんか?

「散々ネタにされてきたポケモンカイロスこのポケモンが輝ける環境は ORASトリプルではないのか…と。」

さて冗談はさながら、この思いつきから完成した構築が予想を遥かに上回る強さだったので紹介します。

前回のなりきりユキノオー軸に引き続き2回目の投稿になります。よろしくお願いします。

 

【構築の成り立ち】

まずカイロスを使いたい→カイロスといえば?ヘラクロス

カイロスヘラクロスで何かシナジーは…

メガカイロスの特性はスカイスキンヘラクロスは飛行弱点…?

メガカイロス飛行タイプのフェイント・峰打ちができる。ヘラクロスはこらえるや起死回生、岩雪崩や地震の範囲技も覚える。特性自信過剰…あっ→

エースは弱点保険自信過剰ヘラクロスだ。

…ということでこの2体を軸に素早さ操作、対先制技(特にアロー)対天候、対滅び、サブエースなどをもりっもりに詰め込み、ついに新構築が完成した。

カイロスがサポートに回ってしまったことには目を瞑ろう。

 

【パーティ紹介】

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ヘラクロス@弱点保険

岩雪崩 地震 インファイト 堪える

意地っ張りAS252 D4 自信過剰

 

ヘラクロス…この構築のエース。初速こそ火力は控えめだが、自信過剰で攻撃が上がり始めるともう止まらない。

対晴れパやハイパーボイス持ち、ファイアローなどと対面している場合堪えるで、それ以外はメガカイロスからの攻撃で弱点保険を発動させる。

パーティのサポートありきだが、こう見えて天候パにかなり強め。晴れパ・砂パには素早さ操作からの岩雪崩や地震インファイト。雨パは素のDの高さから日本晴れするだけでそれなりに戦えてしまう。

初めはインファイトではなく、堪えるとシナジーのある起死回生を入れていたが、使い勝手を考慮し変更。

あぁ…メガカイロスから峰打ちで起動させるA+2威力200起死回生のロマンが…

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カイロス@メガ石

峰打ち フェイント ハサミギロチン 守る

陽気A252 Sメガ化で最速ガブリアス抜き残りH

型破り→スカイスキン

 

マカセロス…失礼しました。タイプ、耐久においても特に優秀ではないメガ枠をサポート気味で使うという狂気じみた事をしていますが正気です。メガ化してまでヘラクロスヒードランのサポートを徹底する。

峰打ちで弱点保険を起動することで、ヘラクロスがそのターンに範囲技を通すことが可能。個人的にこの技が他の飛行タイプとの差別化ポイントだと思った。

また、範囲技を通したり削り残しを処理する為のフェイント、無効タイプなしのハサミギロチンで耐久ポケモンに圧をかける。恩返しも採用したかったが今回は見送った。

メガ前の特性型破りも優秀で、フェイントやハサミギロチンでlv1/頑丈ポケモンに強い点もgood。

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ヒードラン@命の球

熱風 大地の力 原子の力 守る

控えめC252 S28残りH 貰い火

(s28振りは追い風化130族抜き、対ヒードラン用)

 

ゴキブロス…失礼しました。この構築のサブエース。ヘラクロスカイロスに一貫する炎、飛行に耐性を持ちながら範囲攻撃が可能。

この構築がお蔵入りすることなく通用しているのは、このポケモンあってこそだろう。

サブ技にはヒードランに有効な大地の力、ファイアローメガリザードンYを確実に仕留める為の原始の力を採用。

命の球補正の他に、クロバットの日本晴れやクレセリアの手助けなども相まって熱風の最大火力は物凄い事に…

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クレセリア@ゴツゴツメット

トリックルーム スキルスワップ 手助け 凍える風

図太いS60C4残り耐久調整 浮遊

(後で穏やかの方がいい事に気づいた…時既に遅し。s60振りは追い風化で準速スカーフランドロス+1、凍える風1回で最速100族+2の調整。)

 

追い風対策・トリックルーム返しのトリックルーム使い。耐久力鬼。

スキルスワップは相手の影踏みや親子愛、〇〇スキンなどの協力な特性を剥奪できる他に、味方のヒードランに当てることで浮遊ヒードランが完成する。有名コンボ。

また、挑発されても凍える風で攻撃しながら素早さ操作が可能。

手助けもかなり優秀で、ねこだましに先制して出せる上、あと1歩足りない初動の火力や決定力の底上げができる。

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クロバット@メンタルハーブ

日本晴れ 追い風 横取り ファストガード

陽気H244 S252 BD4 精神力

(この技構成の場合、臆病推奨)

 

この構築見た時に、「ねこだまし対策は?」「ファイアローどうするの?」「雨パ重くない?」「相手の追い風対策トリルだけ?」と思ったことでしょう。全部このポケモンがします!(過労〇)

基本、追い風or追い風読み横取りで素早さ操作を行い、その後、横取りで相手のワイドガードや壁を盗んで味方の攻撃を通す。また、hpが削れたヘラクロスへの先制技やファイアローの攻撃をファストガードで防ぐ。

特性精神力によりねこだましで怯む事もなく、悪戯心による先制挑発もメンタルハーブで一度無効化できる。

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ダイノーズ@きのみジュース

ボルトチェンジ 痛み分け マジックコート ワイドガード

呑気lv2 実数値H14 S5の個体 頑丈

 

lv1ノズパスではなく、稀に現れる毒々・毒ガス使いに耐性を持つダイノーズを採用した。

場を整えてから後攻ボルトチェンジでエースを無償降臨させることができる。初手威嚇を受けない点、そして襷潰しをしながら交代できる点が今回の自信過剰ヘラクロスと相性抜群。

痛み分けは相手を大きく削りながら頑丈を回復できる。これまたギミックとの相性good。

その他技も優秀で、範囲技を防ぐワイドガードドーブルダークホールや挑発を跳ね返す為にマジックコートを採用した。

 

【基本選出】

相手のねこだまし持ち、素早さ種族値関係を見て先発を決定する。

基本クロバットはどんな相手にも初手選出で、追い風or相手の追い風には横取り、トリックルームを展開する場合はファストガードクレセリアへのねこだましを防ぎ素早さ操作を行う。対雨パにはクロバット日本晴れ。ルンパッパのねこだましで止まらないのが本当に偉い。

中央はヘラクロスで堪えるかダイノーズの後攻ボルトチェンジでエースに繋げることが多かった。

ちなみに相手にドーブルがいる場合、初手ダイノーズを出さないとダークホールを撃たれた瞬間パーティが壊滅する。あれ…欠陥構築?

 

【使用感など・最後に】

まだ5戦しかできていないが勝率は脅威の80%、雨パ、砂パにはそれぞれ1/1、対晴れパに至っては2/2で勝率100%笑

初見殺しで勝っている説 大

(追記:後に10数戦しましたが勝率下がりました。50〜60%ほどに落ち着きました)

雨パには日本晴れ晴れパ砂パには素早さ操作を意識すること。

ヘラクロスが場を荒らし、そこからのヒードランの制圧力が圧巻だった。クロバットクレセリアのサポートが鍵となる。

カイロスも想定より使い勝手が良く、攻撃種族値155からてだすけスカイスキンフェイントで削れた相手を守るを無視して仕留めきったり、峰打ちで相手をわざと残して自信過剰のサポートができた。

 

味方を攻撃するギミックの関係や初動の火力が絶妙に足りない点もあり、フレンドガードこの指ピッピがとてつもなく重く、唯一そのチームに完敗した。何か対策を考えなければならない。

また、状態異常に弱いことも懸念点。ラムの実 神秘の守りクレセリアを検討中。

 

ただ、思いつきだけで出来上がったものとは思えない、なかなか使用感の良い構築だった。

もう少し対戦回数を増やして立ち回りや技構成を確立させたい。

さあ、最後になりますが、この構築のタイトルの意味が分かりましたでしょうか?

ヘラクロスカイロスは虫、ヒードランも通称ゴキブリということで実質虫なんですよね()

パーティ全体で3匹の虫ポケモンを通す構築、「虫の虫による虫のための構築」でした。

【トリプル】なりきりメガユキノオー軸トリル&ギャンブルパ

【自己紹介・はじめに↓】

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こんにちは。まだトリプルバトルを始めて3ヶ月も経っていない令和トリプル勢の内のひとり、ボブです。

剣盾からSVに旅立つことなく、なぜかORAS

メガシンカを使ってみたかったんです!トリプルバトルがしてみたかったんです!!という6世代初心者が、対天候やスタンパなど様々な構築に抗うために作ったパーティーを紹介します。

初構築記事(メモ)です。

至らないところも多々あると思いますが、最後まで見て下さると嬉しいです。

 

【構築のコンセプト↓】

トリル軸不利な相手にも勝ち筋を!

得意不得意がハッキリしていることは決して悪いことではありません。

得意な相手を一方的に!!それももちろん爽快です。

しかし、相手のパーティを見た瞬間に「負け確…」

そんな試合面白くないですよね。

不確定要素(ギャンブル)でもいいんです。

どんなに不利なパーティー相手でも「勝てるかもしれない」

と思えると対戦が楽しくなるはずです。

王道パターンで攻めてもよし、意表を突くのもよし、確率で戦況をひっくり返すのもよし…

そこでトリル適正、強力な範囲技持ち、なりきりを覚えるポケモンユキノオーに注目して構築を組んでみることにした。

 

【パーティー紹介↓】

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ユキノオー@メガ石

吹雪 エナジーボール なりきり 守る

冷静最遅HC252 D4   雪降らし→雪降らし

 

特性がとにかく優秀。襷・頑丈潰し、多くのポケモンへのダメージソース。言わずもがな吹雪必中。トリルアタッカーでありながらモロバレルに強い点もgood!

メガシンカすると再度雪降らしが発動するので、わざとメガシンカせずに温存→相手の天候操作読み→天候上書きメガシンカも強い。

氷の礫が欲しい場面が多々あった。技スペースが足りない。

その他にも絶対零度ウッドハンマー、重力パで採用する場合は草笛も候補だろう。

そして「なりきり」使い。

この技の使い方次第で様々なポケモン、構築に対応できるようになる。

※注意点はメガシンカ前後で素早さ種族値が大きく変化する点。(s60→s30)基本、トリックルームを展開して攻めることになるが、orasでは素早さは即時反映されない為、メガシンカするタイミングはとても重要である。

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霊獣ランドロス@とつげきチョッキ

岩雪崩 地震 大爆発 蜻蛉帰り

意地っ張りHA252 S4  威嚇

(トリル下で準速バンギラス抜き)

 

この構築で1番雑な受け役兼アタッカー。受けが優秀な上にA種族値145のゴリラ。

威嚇&とつげきチョッキで物理特殊両方をみることが可能で、この子を大事に扱うことができれば勝率をグッと伸ばせる…のだが、苦手な相手を大爆発で無理やり持っていくという荒技も任される。

岩雪崩はもちろんのこと、ユキノオーエアームドの隣で地震連打もシンプルに強い。流石準伝説。

この枠は当初バンギラスだったが、ノオ&バンギは鋼と格闘の一貫ができてしまい、ハリテヤマカポエラーギルガルドが重すぎたのでランドロスに入れ替えてみたところ、このパーティにフィットした。厳選大変でした…

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エアームド@防塵ゴーグル

ブレイブバード フェイント 羽休め 吠える

(吠えるは吹き飛ばしの方が良い、ただの卵技遺伝忘れ)

意地っ張りHA252 D4  頑丈

 

優秀な複合タイプ・特性を持ち、地震はもちろんのこと、メガマンダやニンフィアメガサーナイトのバイパーボイスの一貫を切ることができる。物理・タイプ受け役の仕事人。

ユキノオーランドロスとの相性も良く、隣でフェイントするだけで強い。ブレイブバードカポエラーハリテヤマ、ルンパッパなどに打点があるのも魅力。

スイッチトリルパに見えるのか、相手が勝手に追い風を警戒して横取りや挑発をしてくる場面も多かった。

持ち物はトリックルーム対策としてよく採用されるモロバレルを徹底的にメタる為、防塵ゴーグルをチョイス。(ギガドレ1/4、 毒無効、粉系無効→バレル置物化)そのおまけとしてユキノオーの霰で頑丈が潰れなくなる点もgood!

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シャンデラ@ラムの実

シャドーボール 火炎放射 トリックルーム 守る

冷静最遅HC252 D4  貰い火

 

トリル要員その1 兼アタッカー。ゴーストタイプなので基本的にねこだましで止められず、安全にトリックルームを展開できる機会が多い。耐久力も比較的高く、岩雪崩や対角から飛んでくる悪の波動を耐えることもしばしば。

メガユキノオーとの補完も良く、交代で炎技や格闘技を無効化できる。また特性の貰い火は対晴れパにおいて、トリル下のユキノオーがなりきりをすることで真価を発揮。4倍弱点が消滅する。なりきり先その1。

ラムの実を持っており、スカーフダクホドーブルは基本的にこのシャンデラで処理する。火力も優秀で命中安定火炎放射でH振りドーブルを確定1発。

熱風が欲しいと思ったこともあるが技枠的に我慢。

他にも進化前に優秀な技「ふういん」を覚えるが、シャンデラになると覚えなくなるので注意。

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LV1ユニラン@気合いの襷 

我武者羅 横取り トリックルーム 守る

呑気 マジックガード

H実数値11 S実数値4の個体

 

トリル要員その2。トリックルーム→我武者羅がシンプルに強い。霰ダメージと合わせて1ターンで相手を仕留めることもできる。

相手側にクレッフィなど明らかな壁貼り要員がいる場合は初手横取りもあり。また、ドーブルと連携して横取り+ダクホで苦手な相手を眠らせてしまうのも手。

特性の効果で天候・状態異常にも強く、(熱湯で攻撃されながら焼かれても大丈夫)襷と相性が良い。モロバレルにさらに強くしたいなら「防塵」も全然あり。

手助けが欲しい場面もあった。(技枠が…)

もしも守るでなく堪えるを覚えることができればフェイントでも処理しきれない化け物が爆誕したのに…

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ドーブル@ 1)基本は拘りスカーフ

確定技 猫騙し ダークホール ワイドガード

選択技 (持ち物によって変更する)ファストガード ニードルガード キングシールド この指止まれ ハートスワップなど

陽気H4 BS252  ムラっけ

 

はい。チートポケモン

基本、中央で初手ねこだましをし、味方のトリックルームの補助をする。

不意のワイドガードもよく刺さる。

ユキノオーのなりきり先その2。ねこだましやガード技で攻撃を止めている間にユキノオーがなりきり。タイプも相まってムラっけオニゴーリを彷彿させる。

持ち物は拘りスカーフ(※1)で、先制ダークホールはもちろんのこと、ガルーラの上からねこだましすることができる。

(※1)orasのトリプルフリーではアクティブユーザー数の関係上、再戦の機会が多く、持ち物が「拘りスカーフ」とバレてしまうと対策を取られやすい。その為、時折持ち物を「先制の爪」や「メンタルハーブ」に変えていることがある。

 

【基本選出↓】

中央ドーブル、左右どちらかにトリックルームを使うシャンデラorユニランを出すことが多い。

残り1枠は、相手が物理主体の場合は威嚇持ちのランドロス天候パにはユキノオーなど相手によって臨機応変に変える。

トリル役は、カポエラーハリテヤマなどのねこだまし使いがいる場合はシャンデラ雨パや砂パなど相手にはユニラン安定。肝っ玉ガルーラを含む「ねこだまし持ち」が複数の場合、両端にトリル役を配置してしまうのもアリ。

 

【使用感など・最後に↓】

トリックルームをして攻めていくことが非常に多いが、パーティ全体がよくトリックルーム対策として採用されるモロバレルに強く、生半可なトリル対策では止まらない。

欠点クチートヒードランギルガルドなどの鋼タイプが重いこと。霰やユニランのがむしゃらなどの固定ダメージ、シャンデラランドロスの攻撃を丁寧に通していく必要がある。

そしてなりきり守る貫通が本当に偉い)

前述のように味方になりきりする場面よりも、相手のポケモンになりきりすることの方が多かった。

・実際にあった試合↓

ゴチルゼルになりきり→影踏みユキノオー滅びパをハメ返したり、相手のヒードランになりきり→貰い火ユキノオーで攻撃手段を奪ったり、ドーブルなどのムラっけをコピー→能力オバケのユキノオー爆誕し大逆転したり…etc.)

優秀な技である反面、なりきり後の選択肢は非常に多く、複雑になる。特にムーブ守る交代など。

 

勝率は6、7割程度。雨クチートギルガルド入り構築がシンプルにキツかったが、立ち回り次第で勝ち筋を掴み取ることが可能。

なりきり我武者羅横取りダークホール大爆発岩雪崩の怯み吹雪の氷…etc.

コンセプト通り苦手な相手にも諦めることなく戦えた。使っていて楽しいパーティーだった。〔一応なりきりにより、プチ流行している(していた…?)害悪戦法「猫の手絶対零度」にも実質頑丈2体で抗うことができる。〕

 

さて、次はどんな構築を組んでみようか…

最新作svでもトリプルバトルは復活しなかったので、まだまだorasにはお世話になるだろう。